5 jeux narratifs où les cartes changent la conversation
Cinq jeux qui glissent des cartes entre deux interlocuteurs, de Signs of the Sojourner et Griftlands au tarot fait maison et aux réponses de Blindspot.
Infos du jeu mises à jour

Dans cet article
En un coup d’œil
Une carte peut être une menace, une excuse ou une tentative de drague franchement catastrophique. Elle peut aussi expliquer pourquoi les mots vous manquent au pire moment. Glissez une main de cartes entre deux personnages et la conversation gagne ce qu'un menu de dialogue offre rarement : une forme tangible, que l'on peut manipuler, modifier et, parfois, maudire.
Ces cinq jeux exploitent cette idée de façons très différentes. L'un fait du deck une personnalité en mouvement. Un autre réserve son propre terrain tactique à la persuasion. Un troisième vous laisse fabriquer les cartes qui décideront de l'avenir d'autrui. Le plaisir ne vient pas seulement du fait que parler devient interactif. Chaque jeu pose une question différente sur ce que nous faisons, au juste, quand nous prenons la parole.
À propos de cette sélection : Elle est proposée par Risouverse, créateur de Blindspot. Les numéros indiquent un ordre éditorial, pas un classement indépendant. Les notes évaluent la pertinence des jeux pour ce thème à partir de leurs mécaniques documentées ; ce ne sont ni des notes de tests après prise en main ni des moyennes d'avis joueurs. Jusqu'à deux points récompensent le rôle direct des cartes dans les échanges, deux leurs conséquences narratives et un la singularité de leur conception.
Quelles cartes voulez-vous avoir en main ?
- 1
- Jeu
- Signs of the Sojourner
- Ce que font vraiment les cartes
- Construisent un deck conversationnel qui évolue
- Sa meilleure raison de vous tenter
- Comprendre les autres sans les vaincre
- Cartes et conversation
- 5/5
- 2
- Jeu
- Griftlands
- Ce que font vraiment les cartes
- Alimentent un deck réservé aux négociations
- Sa meilleure raison de vous tenter
- Des joutes tactiques au cœur d'un RPG
- Cartes et conversation
- 4.5/5
- 3
- Jeu
- The Cosmic Wheel Sisterhood
- Ce que font vraiment les cartes
- Composent un jeu divinatoire fabriqué par vos soins
- Sa meilleure raison de vous tenter
- Créer les outils qui infléchiront l'histoire de quelqu'un
- Cartes et conversation
- 4.5/5
- 4
- Jeu
- Blindspot
- Ce que font vraiment les cartes
- Présentent des répliques écrites sous forme de cartes
- Sa meilleure raison de vous tenter
- Choisir une phrase sans gérer de deck
- Cartes et conversation
- 3.5/5
- 5
- Jeu
- Foretales
- Ce que font vraiment les cartes
- Transforment actions, rencontres et ressources en aventure de cartes
- Sa meilleure raison de vous tenter
- Se sortir d'un mauvais pas par la parole, pas seulement par la force
- Cartes et conversation
- 4/5
1. Signs of the Sojourner fait de votre deck une personnalité

Vous héritez de la boutique de votre mère. Pour en remplir les rayons, il faut quitter la maison, rencontrer des inconnus et apprendre à nouer des liens avec eux. Un départ assez classique pour un récit d'apprentissage… jusqu'à ce que le jeu vous tende un deck plutôt qu'une liste de réponses rassurantes et pleines de bon sens.
Dans Signs of the Sojourner, les cartes portent des symboles à raccorder au fil de la conversation. Vous essayez de maintenir l'échange, pas de réduire les points de vie de votre interlocuteur à zéro. Les rencontres transforment votre deck, donc votre capacité à communiquer. Mieux parler avec un groupe peut vous rendre moins à l'aise avec un autre. Les voyages vous changent ; les cartes en font autre chose qu'une jolie phrase dans le scénario. Echodog Games
Voilà l'idée, belle et un peu cruelle, qui anime le jeu. Impossible d'emporter toutes les versions de vous-même. La réplique parfaite n'est peut-être pas dans votre main, et une conversation ratée ne revient pas gentiment au début pour vous offrir un nouvel essai. L'histoire continue. Echodog a voulu cette perte de contrôle, plutôt que de traiter chaque échange maladroit comme une énigme que vous finirez forcément par résoudre. Entretien avec les créateurs
On obtient ainsi de la construction de deck avec un prix émotionnel, plutôt qu'une valeur de dégâts toujours plus élevée. Mais ces cartes représentent des gestes conversationnels abstraits, pas des phrases à écrire ou à sélectionner mot pour mot. Si vous tenez à maîtriser précisément les formulations de votre personnage, il vous faudra une autre école d'éloquence.
Cartes et dialogue : 5/5. Le meilleur point de départ pour découvrir les cartes comme moyen de communication. Windows et macOS sur Steam.
2. Griftlands offre son propre deck aux langues bien affûtées

Certains jeux vous laissent choisir entre parler et vous battre, puis réservent presque tous leurs systèmes intéressants à la bagarre. Griftlands a l'élégance d'apporter deux decks.
L'un s'occupe du combat. L'autre, de la négociation. Tous deux se développent pendant votre parcours : savoir gagner une rixe ne vous dispense donc pas de préparer un plan pour obtenir ce que vous voulez avec des mots. La différence compte. Ce ne sont pas des cartes d'attaque agrémentées de répliques amusantes. La négociation dispose de son propre système, dans des campagnes pleines de missions, de factions et de gens capables de vous aider… ou de vous gâcher la vie. Klei Entertainment, Steam
C'est le choix à faire si une discussion tendue vous attire, mais que vous aimez aussi peaufiner un build. Les mots ont leur tactique. Les relations, leurs conséquences concrètes. Épargner un ennemi ou fâcher les amis de quelqu'un peut changer le prochain sac de nœuds social à démêler. Trois protagonistes apportent leurs campagnes et leurs decks spécialisés : persuader fait partie d'une véritable carrière dans un univers de science-fiction plutôt mal famé, pas d'un mini-jeu greffé sur un commerçant. Caractéristiques du jeu
La contrepartie se trouve justement dans ces deux decks. Griftlands reste aussi un roguelite de combat, avec des parcours répétés et beaucoup de réglages tactiques. Qui cherche un visual novel tranquille risque de trouver que la prochaine bonne dispute se cache derrière une quantité étonnante d'intendance.
Cartes et dialogue : 4.5/5. À choisir pour bâtir une stratégie autour de la négociation. Disponible sur Windows, macOS et Linux ; les versions console sont accessibles depuis la page officielle de Klei.
3. The Cosmic Wheel Sisterhood vous propose d'abord de fabriquer les cartes

Fortuna est une sorcière exilée sur un astéroïde. Pour retrouver une place dans la vie des autres, il lui faut un pacte interdit et un nouveau jeu divinatoire. Qu'elle doit évidemment fabriquer elle-même. La bureaucratie cosmique ne fournit visiblement pas la papeterie.
Dans The Cosmic Wheel Sisterhood, créer des cartes a un tout autre but qu'optimiser une main de combat. Vous composez vos propres cartes, proches du tarot, puis les tirez pour les sorcières que vous rencontrez. Ces tirages contribuent à façonner leur avenir et une histoire à embranchements qui finit par vous mêler à la politique du cercle. L'objet que vous avez créé fait désormais partie de la vie de quelqu'un d'autre. Steam
L'astuce tient à cette intimité. Une carte prédéfinie peut passer pour de l'équipement. Une carte que vous avez composée ressemble à quelque chose que vous aviez envie de dire. Deconstructeam décrit le système comme volontairement mystérieux : les tirages successifs vous apprennent à connaître votre jeu, sans en faire un tableau transparent d'actions et de résultats garantis. Voilà qui séduira les amateurs d'interprétation, moins ceux qui veulent connaître toutes les conséquences avant de s'engager. Entretien avec les créateurs
Ne prenez pas son pixel art rêveur pour une promesse de douceur inoffensive. Le récit aborde des sujets adultes, notamment la santé mentale et le suicide. Ce n'est pas non plus un jeu classique de batailles de cartes : son art principal est la divination, pas le duel.
Cartes et dialogue : 4.5/5. Le choix le plus convaincant pour créer un jeu de cartes personnel plutôt que simplement le collectionner. Windows et Nintendo Switch.
4. Blindspot écrit la réplique sur la carte

Toutes les conversations n'ont pas besoin d'une pioche. Parfois, le problème intéressant est plus simple : vous pouvez dire trois choses, et mieux vaudrait lire les trois avant d'essayer de faire du charme.
Blindspot installe cette idée derrière un comptoir. Ses cartes portent des répliques écrites par les auteurs, étiquetées Insight, Joke ou Flirt : observation, plaisanterie ou flirt. Vous choisissez parmi les phrases proposées, au lieu de collectionner des cartes ou de préparer un combo. Les mots eux-mêmes restent au premier plan. Guide de démarrage
Les cocktails ajoutent une seconde décision. Vous pouvez examiner les effets des ingrédients avant de servir, et les boissons changent les conditions dans lesquelles la discussion se poursuit. Une réponse ne se résume donc pas à son étiquette : les réactions du client et la situation présente comptent. La question intéressante n'est pas « Quelle catégorie de carte est la meilleure ? », mais « Pourquoi dirais-je cela maintenant ? ».
Blindspot forme ainsi un contrepoint utile à Griftlands. L'un invite à bâtir une stratégie de négociation sur tout un parcours ; l'autre ramène l'attention sur la prochaine phrase et le verre devant vous. Son ampleur est aussi bien plus modeste. Il s'agit d'une démo préliminaire pour navigateur, pas d'une campagne complète, et une connexion à un compte est nécessaire. Page du jeu
Cartes et dialogue : 3.5/5. Des cartes de réponse directement lisibles, accompagnées d'interactions avec les cocktails, plutôt que la construction de decks plus poussée des autres jeux. Ouvrir la démo pour navigateur, ou commencer par le guide de la première conversation.
5. Foretales met toute la situation en cartes

Un voleur reçoit une vision de la destruction du monde. Le moment semble bien choisi pour développer ses talents de diplomate.
Foretales lance Volepain et ses compagnons dans une aventure où les cartes représentent beaucoup plus que des moyens de frapper quelqu'un. Elles sont le langage de l'exploration, des ressources et des actions. Le combat est une option, mais la discrétion et la persuasion en sont d'autres. Le plaisir consiste à trouver une issue sans supposer que chaque obstacle doit laisser un cadavre derrière lui. Dear Villagers
Un garde peut accepter un pot-de-vin, se laisser intimider ou répondre à un appel à la solidarité. Il ne s'agit pas de simples noms différents pour une même attaque. Ces possibilités invitent à regarder ce dont le groupe dispose et à aborder autrement la rencontre. Cette même logique de cartes mène le récit vers différentes branches et différentes fins. Article de l'App Store, Steam
Foretales interprète le thème de cette sélection de la manière la plus large. Vous ne choisissez généralement pas une phrase complète dans votre main, comme dans Blindspot, et n'accordez pas vos styles de communication, comme dans Signs of the Sojourner. Vous résolvez une situation narrative à l'aide de cartes ; parler est un outil parmi d'autres. Cette ouverture fait son intérêt, tout en expliquant pourquoi les inconditionnels du dialogue devraient commencer ailleurs.
Cartes et dialogue : 4/5. Pour les esprits d'aventure qui aiment avoir des cartes en main. Disponible sur Windows et Switch, ainsi que sur iPhone/iPad et Android.
Par lequel commencer ?
Pour voir une conversation reconstruite de fond en comble, choisissez Signs of the Sojourner. Pour la persuasion tactique, Griftlands. Si créer un objet étrange et personnel vous tente davantage que perfectionner un build, The Cosmic Wheel Sisterhood vous a déjà gardé une place à sa table.
Blindspot est l'option plus petite et plus directe : lire une phrase, choisir une réponse, réfléchir à une boisson. Foretales conviendra à ceux qui veulent voir les cartes dépasser le cadre du dialogue pour devenir toute l'aventure.
Des mains différentes, des ennuis différents. Heureusement, personne ne vous demande de mélanger les cinq jeux en même temps.
Questions fréquentes
Les cinq sont-ils des jeux de construction de deck ?
Non. Signs of the Sojourner et Griftlands font évoluer des decks jouables. The Cosmic Wheel Sisterhood se concentre sur la création et l'interprétation de cartes divinatoires. Foretales est une aventure à cartes. Blindspot présente des choix de dialogue écrits sous forme de cartes de réponse ; cela n'en fait pas un jeu de cartes à collectionner.
Lesquels se rapprochent le plus des visual novels interactifs ?
Blindspot met au premier plan les dialogues écrits et les réactions des personnages. The Cosmic Wheel Sisterhood associe de nombreux choix narratifs à la création de cartes et aux tirages. Pour élargir la perspective, consultez notre guide des mécaniques interactives dans les visual novels.
Puis-je jouer à l'un d'eux sur téléphone ?
Foretales possède des versions iPhone/iPad et Android. Blindspot fonctionne dans le navigateur et nécessite une connexion à un compte. Consultez les exigences techniques sur la page de chaque jeu : une sortie sur PC ne rend pas automatiquement un jeu compatible avec le mobile.
Sources et lectures
- Echodog Games
- Entretien avec les créateurs
- Windows et macOS sur Steam
- page officielle de Klei
- Caractéristiques du jeu
- Steam
- Entretien avec les créateurs
- Windows et Nintendo Switch
- guide de la première conversation
- Ouvrir la démo pour navigateur
- Dear Villagers
- Article de l'App Store
- Steam
- iPhone/iPad
- Android
- mécaniques interactives dans les visual novels
- Signs of the Sojourner
- Griftlands
- The Cosmic Wheel Sisterhood
- Blindspot
- Foretales
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